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Pensamiento computacional a través del juego

Descripción del programa

Programa

 El programa cubrirá las siguientes áreas temáticas:

  1. Introducción al Pensamiento Computacional.
  2. Aprendizaje basado en juegos.
  3. Kodetu, Moon, Lempel y Arqueras de Nand.
  4. Integración en educación formal, no formal e informal.

* Tras completar la formación se entregará un certificado de participación 

Estructura y metodología

Se combina el trabajo individual mediante la realización de actividades (lecturas de artículos y visualización de vídeos relacionados con el contenido), la participación en juegos individuales y en grupos y las sesiones virtuales en directo con ponentes especialistas en la materia. 

Sesiones online en directo: cuatro sesiones, una por cada área temática. 

22/06/2020, 1pm - 2pm CEST - Introducción

29/06/2020, 1pm - 2.30pm CEST - Kodetu y Moon

06/07/2020, 1pm - 2.30pm CEST  - Lempel y Arqueras de Nand

13/07/2020, 1pm - 2 pm CEST - Integración curricular y cierre

Además de las sesiones online, los y las participantes dedicarán dos horas de trabajo individual a la lectura de documentos y visualización de vídeos explicativos de las diferentes herramientas que se presentan. Igualmente, para poner en práctica y asimilar los conceptos explicados en el curso, se dedicarán tres horas al juego individual o en grupo

 

Docentes

  1. Mª Luz Guenaga, Doctora en Ingeniería,  responsable del equipo de investigación Deusto LearningLab en la Universidad de Deusto. Ver perfil.
  2. Pablo Garaizar, Doctor en Ingeniería Informática, profesor encargado en el Departamento de Tecnologías Informáticas, Electrónicas y de la Comunicación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto.Ver perfil
  3. Iratxe Menchaca,  Doctora en Educación, investigadora del Deusto LearningLab de la Universidad de Deusto. Ver perfil

 

A quién va dirigido

Este curso está dirigido a: 

  • Profesores/as de educación primaria, secundaria y universidad.
  • Estudiantes de pedagogía, magisterio y del máster de educación secundaria.
  • Formadores/as y dinamizadores/as en contextos de ocio y tiempo libre.

 

Descripción del programa

Programa

 El programa cubrirá las siguientes áreas temáticas:

  1. Introducción al Pensamiento Computacional.
  2. Aprendizaje basado en juegos.
  3. Kodetu, Moon, Lempel y Arqueras de Nand.
  4. Integración en educación formal, no formal e informal.

* Tras completar la formación se entregará un certificado de participación 

Estructura y metodología

Se combina el trabajo individual mediante la realización de actividades (lecturas de artículos y visualización de vídeos relacionados con el contenido), la participación en juegos individuales y en grupos y las sesiones virtuales en directo con ponentes especialistas en la materia. 

Sesiones online en directo: cuatro sesiones, una por cada área temática. 

22/06/2020, 1pm - 2pm CEST - Introducción

29/06/2020, 1pm - 2.30pm CEST - Kodetu y Moon

06/07/2020, 1pm - 2.30pm CEST  - Lempel y Arqueras de Nand

13/07/2020, 1pm - 2 pm CEST - Integración curricular y cierre

Además de las sesiones online, los y las participantes dedicarán dos horas de trabajo individual a la lectura de documentos y visualización de vídeos explicativos de las diferentes herramientas que se presentan. Igualmente, para poner en práctica y asimilar los conceptos explicados en el curso, se dedicarán tres horas al juego individual o en grupo

 

Docentes

  1. Mª Luz Guenaga, Doctora en Ingeniería,  responsable del equipo de investigación Deusto LearningLab en la Universidad de Deusto. Ver perfil.
  2. Pablo Garaizar, Doctor en Ingeniería Informática, profesor encargado en el Departamento de Tecnologías Informáticas, Electrónicas y de la Comunicación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto.Ver perfil
  3. Iratxe Menchaca,  Doctora en Educación, investigadora del Deusto LearningLab de la Universidad de Deusto. Ver perfil

 

A quién va dirigido

Este curso está dirigido a: 

  • Profesores/as de educación primaria, secundaria y universidad.
  • Estudiantes de pedagogía, magisterio y del máster de educación secundaria.
  • Formadores/as y dinamizadores/as en contextos de ocio y tiempo libre.